國內有一些玩家有這樣一種現象,那就是會花大量錢在網游氪金上,買裝備買道具,各種瘋狂。而這些任性的玩家們卻對購買正版單機沒什么興趣,為什么會有這樣奇怪的現象出現呢?
為何你肯花1000塊買一把優秀的玄冰劍也不肯花幾百塊買我的正版游戲?為何你買了一火車的武器強化石也不肯買我的正版游戲?為何你VIP都充到12了還不肯買我的正版游戲?是我的游戲不好玩嗎?(一臉懵)…… 今天,筆者 就帶大家好好來818你到底為什么不愿意買我的正版游戲! 話說在前面,本篇所要講的主題是
針對PC端正版游戲的預付費模式與國產網游的免費體驗道具收費模式之間所存在的體驗不同,以及玩家的消費心理研究。不管您是哪路大神,認為說的不對,請附上留言,闡述觀點。歡迎指正。
先體驗后體驗,你選哪個? 說到究竟應該為哪種游戲付費這個難題之前,我們還是要將兩種類型的共同點、差異點、以及付費工作流程搬出來好好講一講。
第一是為內容付費的正版游戲,眾所周知國內PC端購買正版游戲最簡單的通路只有那幾個,Steam、杉果商城等等平臺最為簡便,趕上個過年過節的還能打個折,十分便宜,但這也是國內許多正版玩家剁手的源頭,現在一想想真恐怖,為了買個游戲自己把手都剁了,多疼啊(滑稽)。
而作為國內使用者最多的Steam平臺剛好能夠充當一個例子。玩家進入Steam商城-通過各種通路搜尋到自己喜愛的游戲-查看各種花式評測風評-付費購買-進入游戲-體驗內容。
總結起來說就是,正版單機在你預先付費之后會在現有的條件之下為你供給最優良的游戲體驗和內容,由於在這款作品的制作途中他們不必費心考慮要如何設置卡點來促使玩家充錢,反而會盡力用內容去取悅玩家,讓玩家認為這是一款很贊的游戲。
反觀免費網游則有著顯著的差異點,拋開搜尋游戲階段的一系列工作流程,玩家在認為游戲不錯并下載之后可以直接進入游戲,從而產生游戲體驗,隨后在游戲碰觸心理壓力,最后再產生付費市場需求。
免費網游在玩家沒花錢的時候盡情施壓,這種心理壓力根據運營商的差異強度也會差異,小的心理壓力或許玩家不氪也能勉強靠時間彌補玩下去,沒下限的運營或許會讓玩家連任務都過不去。說白了,這就是在玩家最不走氣的狀況下為玩家供給最大的痛苦,然后讓玩家用金錢消除這些痛苦。
說到這或許有些觀眾已經看不下去了,高呼著你給丫閉嘴!我0氪都有四個SSR了!的話,筆者只想說這只是一個相對來 說小眾的群體,畢竟大多數人無法像你相同不花錢就能享受RMB玩家的待遇,而我們所討論的也只是宏觀現象而不是個別特例。
自然也有玩家會說,免費網游我們可以選擇氪或不氪,這是一個非強制性的選擇,而正版單機卻是強制購買再體驗。小編甚至在貼吧見到過初入Steam買了兩款游戲,發帖高呼玩了半小時不好玩放那吃灰認為自己虧了的人。
對于這種人,筆者只想說請點擊游戲界面客服按鈕點擊退款,原因選擇不好玩,一到三個工作日之后錢就會自動退回你的銀行業卡或錢包里,而你也將不再擁有這款游戲。 但說白了,這也是個別特例,畢竟不是每個免費網游都會讓你不氪金還玩的舒舒 服服,而也不是每個正版平臺都會像Steam相同退款如此爽快。
因此這些都是個別特例而不是廣泛現象。 故而我們獲得了一個結論,正版游戲就是所謂的后體驗,其工作流程就是預先付費→進入游戲→產生體驗。而免費網游則是進入游戲→產生體驗→觸碰心理壓力→產生付費市場需求。兩種模式雖然工作流程徹底差異,但若想獲得更加優質的游戲體驗付費是必然的。
圈差異,不兼容 其實兩種模式并非不能共存,也沒有中立上的直接可比性,世界上總會有玩家喜愛這些可以用金錢直接買來的成就感,也會有偶然間下載Steam后發現了新世界大門的勇敢少年。二者處在一個截然差異且相互獨立的圈子當中,你不走進去,非常難了解對方的世界。
小編曾經也是從一個圈子中走到另一個圈子的玩家,充過翅膀買過坐騎,一身神裝威風凜凜。開紅砍人家常便飯,搶怪噴人不服就干,你要問爽嗎?我肯定會說爽,爽到不能呼吸,但你要問我想回到那個圈子嗎?我或許會說不,由於我更喜愛現在的世界。
我在《黎明殺機》里見過放棄逃生冒死回來救我的隊友,我在《彩虹六號》里見過倒地之后頂著槍林彈雨跑過來拉你的萌新,我在無數個游戲里看到過許多玩家從來沒機會看的人間絕景,你可能無法徹底了解我說的話,但我認為這才是值得我付費的游戲。
這段話雖然帶著不少我個人的帶有立場情緒,但卻是一個走過兩個圈子的老玩家發自內心的感受,如今Steam使用者爆發性成長,國內的著作權化越發完善,一些難題就算不搬到臺面上講也會漸漸明朗起來,一套外裝的錢就是一部AAA大作,一把玄冰劍就能承包整個圣誕節特惠啊,因此到底為內容付費還是為體驗付費,想必各位看官
心中已經有了答案吧。
