除了手游之外,國產游戲始終在國外游戲的打壓下生存,究其理由,大量人都會說是游戲做的 不好,劇情、畫面都有難題。其實國產游戲最糟糕的就是一味賣情懷。下面我們就來研究一下國產游戲的現狀,看看如何才能讓國產游戲走出賣情懷的尷尬。

人人都說如今是一個情懷泛濫的年代,什么東西都要帶上情懷來說事,賣智慧型手機的說情懷、搞影片的說情懷,甚至演變到游戲制作人連游戲最基石的游戲性都拋棄掉之后只做出來了一款情懷。他們口中的情懷到底是什么東西我們不得而知,只知道如今我們的游戲業界上彌漫著各種打著情懷招牌就出來撈金的人。

連游戲名字都變成情懷的游戲情懷6 如今國產游戲可以說是走到了一個很尷尬的地位,看上去百花綻放然而真正撥開云霧之后看到的都只是濫竽充數的游戲,同一個游戲換幾次皮隨便套上幾個三國、西游、聯盟、英雄之類的高熱點詞匯就敢往外面推,最可怕的是這樣弄出來的游戲竟然還能通過所謂的情懷來吸引不少玩家,真不知道是玩

家可悲還是整個行業可悲。

只有名字和封面的游戲 并不是個人對于國內這些比較傳統的游戲元素反感,國外也做他們的文化他們的情懷:美國的牛仔和街頭混混、日本的忍者和武士、歐洲的騎士與眾神這是屬于他們的經典文化元素,在許多影片以及游戲中都會被反復地利用,那么為何我們把自己的武俠、歷史題材的內容丟到自己國家就會如此不受待見呢?其實理

由依然是出在游戲中! 屬于美國人的情懷卻全世界都津津樂道 如今少數能夠拿得出手的武俠題材游戲《血雨》系列的制作人Soulframe(梁其偉)在回答的一條關于國產單機為何演變不起來?的難題中點出了國產游戲的四大特點:一、不把游戲當游戲設計;二、十年如一日的感動和游戲系統;三、缺乏國際化元素,過度著重文

化隔閡;四、業界廣告上,以乞討而非吸引的方法得到玩家。很嚴峻地提出了現階段國產游戲最大的幾個弊病,筆者也很認同其觀點,也許有的玩家不懂其中的意思,下面就給各位說明一下。

十年如一日的感動和游戲系統 依然是由于重視情懷所造成的難題之一,上面的難題看出了國產游戲的劇情至上情節,然而還有一個更嚴重的難題就是這個劇情的創新難題,這么多年來國產游戲的劇情都已經變成了一套固定的套路了,玩家只必須知道一點點內容就能夠輕松推敲出游戲的后續內容,頂多就隨手弄死個女主角、弄死個小伙伴

騙騙玩家的燃點和淚點。 的確非常感動,然而從此之后每個游戲都學這一套就沒意思了。 而游戲系統上國產游戲更是走在了一條死路上一去不返,十幾年前的國產游戲在用回合制、日系游戲也非常時尚回合制,那個時候的主流就是回合制。

而在如今連日系的國民RPG都走向了動作類,我們國產游戲依然在走回合制,回合制就算了然而整個游戲工作流程依然保持了十幾年前的那一套走迷宮打BOSS看動畫的設定,理由是什么?他們想要守住原本熱愛這個游戲的使用者,當年勇者斗惡龍做出變更的時候也丟失了一大批的使用者,然而最后卻是由於這一次改動而得到了一批新

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血,國產游戲看不到這一點,依然是用著傳統情懷來補充自己的銷量。 不把游戲當游戲設計 這個難題的存在不是一天半天,而是自從黃金一代的游戲制全軍覆沒之后,國產游戲趨于固化而造成的現象。過于重視哪一種玩家情懷會讓游戲廠商在研發游戲的時候過于重視劇情的重度,卻忽視了一個游戲最基石的難題——敘事手法。

再優良的劇本在一個二流監製的手中都只能拍出 來二流的影片,游戲也是同理,追求游戲的劇情內容卻徹底忽略了自身敘事手法的不足,讓游戲整體展示效果還不如去看一本小說一部影片。 缺乏國際化元素,過度著重文化隔閡 假如說上面兩點的理由是由於重視情懷,那么這一點就是文化經典上的一些難題了。

這是我國單機游戲現階段真正最大的難題,就好像我們國家的一塊裹腳布相同,並且這個難題注定是一個即便在將來也非常難處理的難題。

我們常說華夏文化歷史博大精深,而為什么無法把這些東西做成一款成功的游戲?其中最首要的一個理由就在這里,而我國的游戲的確是太喜愛顯擺文采,卻無法把這些文化有效低轉化成一些簡潔易懂的東西,就好像《俠客風云傳》中發生的虎鞭事件相同,許多本土文化的確是相當難以用這種方法傳播。

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因此說,虎鞭到底有什么用?答:回血!(PS虎鞭事件,一個外國人玩過俠客風云傳之后看到游戲中有虎鞭這種東西,直接投訴這個是色情游戲。) 在文化傳播上日本游戲可以說是做得相當卓越的,非常大理由是他們選取的重點比較明確,太刀、武士、忍者、日式美食這種題材相當的有形象展示力,並且又不會顯得非常難了解。

而一般比較有深度文化的詩句、名畫甚至是日式建筑在游戲中都是以布景的形式存在,喜愛細節的玩家會認為這款游戲細節到位,而不喜愛細節甚至不想分析這些東西的玩家又不會被這些不明因此東西所衝擊。

業界廣告上,以乞討而非吸引的方法得到玩家 上面三點是由於國內游戲環境演變畸形引起,而到了這里事件就升級到一個歷史遺留難題上了,當年國內游戲行業的黃金年代的覆滅其實和盜版廠商有非常大的關系,甚至時至今日盜版廠商依然在孜孜不倦地傷害著游戲界,但是在這個玩家們都已經開始抵制盜版的時候,許多游戲廠商就使用

了這一點打起了感情牌。 這種廣告語簡直太可怕了 一款游戲放棄了以自身的特色特點去吸引玩家購買,反而要靠一些相似放正版一條生路的詭辯邏輯去乞求玩家的同情,是否頗有幾分傷痕文學的感覺。

但是現階段我們國內業界上的游戲卻將近清一色地是這種打感情牌的作品,開賣之前廣告基本都是支持民族產業、不買不是自己人、國產游戲的曙光這樣的廣告口號,然后再靠各式各樣百花齊放的行銷手段去炒高銷量,銷量差就在盜版和國人消費習慣上找借口,一個游戲廠商都無法正視自己的游戲而去這樣乞求玩家施舍,國產游戲的將來到

底在哪里? 不靠這些靠什么?許多人會有這樣的一個提問,但實際上游戲史上是有無數成功案例的,其中到今天依然讓人津津樂道的就是波蘭人的游戲行業演變史,而更加繞不以往的一點就是一個名為CD
Prijekt的企業以及他們的成名作《巫師》。

【 題外話:曾經與我國情況相同的波蘭】 在波蘭游戲行業崛起之前,波蘭面臨著和現階段我國相同的情況,滿地都是盜版廠商,游戲研發商出來一個死一個,並且內容題材都是一些毫無特色的東西。然而這家企業的出現卻激發了波蘭自己的民族精神,帶領著波蘭渡過了這一段黑暗的時期,一群僅僅是由游戲愛好者們所團隊建的企業。

和我國游戲制作廠商面臨相同的情況,波蘭人卻用了徹底不相同的處事態度應付,第一從游戲的品質上說,我們的游戲廠商非常看重一款游戲是否能夠賺錢,而這群波蘭人則是只在乎自己的游戲好不好玩,做出一款好玩的游戲比這款游戲是否能夠賺錢更重要,這群波蘭人果斷地選擇了國際業界,他們堅信只要是金子到什么地方都會發亮。

簡潔介紹一下《巫師》這款游戲的背景,這是一款由波蘭民族魔幻小說改編的游戲,和我們國家很多的游戲概念消息來源相同,然而由於這群研發者他們只想研發一款值得玩、好玩的游戲,因此游戲中根本沒有太多讓人不明因此的文化修飾,他們利用了酷炫的魔法、怪獸去吸引玩家們關注這款游戲,在那個我們國家還在孜孜不倦地運用著

比別人更昂貴的游戲發動機做著回合制游戲的時候,他們就已經開始嘗試更加容易面向國際的動作類玩法,雖然沒有卓越的敘事手法,然而也憑借緊湊的游戲節奏給全世界帶來了一個不相同的體驗。

波蘭人為了做一款好游戲鍥而不舍的精神 更加令人震驚的是在《巫師》得到成功之后,這群波蘭人把自己除了日常工資支出以外所有的錢投入到了游戲續作的研發上,這是游戲首例,但也正是有著這種魄力的他們奠定了整個游戲系列的成功,而國產某游戲卻連更換一個游戲發動機的承諾都做不到。

CD
Prijekt和他們的《巫師》大致上以一己之力帶動了整個波蘭的游戲行業走向,時至今日我們也可以接觸到不少由波蘭研發的優質游戲,大致上這個國家的游戲行業已經徹底走向正軌了。

我國真正在崛起的游戲 回歸我們的主題,上面說了這么多國產游戲的難題所在,那么到底我們國產游戲還有沒有崛起的跡象呢?其實還是有的,並且這種跡象隨著現階段國產的獨立游戲研發商的增多越來越明顯,相較於那些成名已久的國產單機,我們的國產獨立游戲顯然更加受歡迎。

上面說過的《雨血》系列就是一個很優良的例子,血雨是一款水墨風的橫版動作類游戲,操作感很卓越並且用水墨風成功地把中國風元素包括在其中,並且一直擁有一個相對而言不再是國產老三步的狗血劇情,光分析劇情的話甚至還會有點懸疑片的感覺,在吊起玩家的探索欲望之后加上淋漓盡致的打擊感就完美地銜接了一整套故事。

ICEY,一款卓越的國產游戲 現階段Steam平臺對我國的一系列開放政策讓我們自己的游戲也能夠非常方便地登錄到外國人的眼前,除了《血雨》還有《高考戀愛100天》、《ICEY》、《I
and
Me》等等的卓越國產獨立游戲都給國外玩家留下了深刻的印象,制可以通過關注一下玩家的評論首先時間清楚自己游

戲到底有什么難題,因此說只要肯放下情懷包袱國產游戲的明天才能算是指日可待。

結語:慢步前進需大家共同努力 現階段國產單機行業已經在慢步崛起,然而在這條崛起的道路上實在有太多的東西擋在前頭了,國人自己對自己國家游戲的歧視、同行之間的惡性競爭以及很多國人玩家一直以來潛移默化的盜版觀念,這些難關都必須游戲廠商去努力面對,並且這些難題隨著國產游戲的崛起其實已經有優化的跡象。

有很多玩家開始支持卓越的國產游戲,很多游戲發行商開始正視正版游戲甚至為其代理 廣告,玩家們主動開始抵制盜版游戲,這一切都證據著我們玩家的素質在持續地增加。

《ICEY》上線兩天就被國內某知名網站刊登破解版激發了很多玩家對該網站的譴責,這個事件之中我們可以看出,國人真正熱愛游戲的玩家正在逐步增多,我們必須的僅僅是一款卓越的游戲而已。

游戲好玩的人當然就多,期望游戲廠商能夠把情懷從嘴上藏回心里,少用點行銷炒作,把更多的精力投入到游戲的研發中,這才是我國游戲行業必須的精神。

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