網絡上關于騰訊正在操作電競部門獨立運作的消息不絕于耳,如今國內電競正處于復蘇階段,每個企業都期望能進入其中演變,騰訊的這一想法也不意外。那么他們會怎么執行電競的運作呢? 隨著競技類游戲的貢獻日趨增大,騰訊正試圖賦予這項富有潛力的業務更大的演變空間。

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採訪者獲悉,騰訊互娛事業部將或許在本周內宣布,電競部門將正式獨立運作。 其形式或許分為兩種,一種是獨立成立子企業,其次種則是在互娛事業部成立獨立業務部。 消息人士稱,騰訊還在考慮選擇上述哪種運作模式中,但電競業務獨立運作已是板上釘釘。

作為獨立業務啟動后的騰訊電競業務,將在比賽體系的搭建、電競生態的構建上做更多的融合和培育,具體的計劃也將在其9日的刊登會上公開。 騰訊的電競業務獨立并不算是一件意料之外的事情。 競技類游戲已經成為騰訊游戲中首要的游戲類型。在PC端游方面,《英雄聯盟》《穿越火線》游戲作為主流商品經久不衰。

根據今年早些時候SuperData資料呈現,MOBA游戲中,《英雄聯盟》以每月15億美元的利潤排名全球首先。 而在手游方面,近期展示搶眼的《王者榮耀》《CF手游》等競技類均為騰訊貢獻 了巨大的流量和營收。今年三季度,《王者榮耀》的日活躍使用者也超過了4000萬,創下了騰訊非休閑類手游的新成績。

根據騰訊方面之 前在移動電競刊登會上透露的數字,騰訊現階段移動電競使用者規模17億,是國內規模最大的電競使用者群企業。而在騰訊電競旗下,現階段也有英雄聯盟、CF、DNF、FIFA、王者榮耀等多個商品的比賽體系,而在大型綜合比賽方面,騰訊也有TGA、WGC、棋牌盛典等。

除此之外,騰訊競技類游戲還有一個關鍵的商品種類——棋牌。根據此前騰訊披露的資料呈現,騰訊棋牌的活躍使用者規模為18億(PC+移動),占到了中國網絡棋牌使用者的75%,而騰訊棋牌也從線上比賽持續開始向線下官方比賽蔓延。 除了游戲和比賽本身,騰訊背后也衍生出諸多供應鏈。

比如主播,騰訊之前的LOL電競比賽培養了多位藝人游戲主播,其中包含此前身價頗高的小蒼、miss、笑笑等;另一層面,騰訊電競的內容產出組也是一個不小的規模。

經過6年不斷的投入和培育,騰訊電競比賽體系日趨完善,如今擁有了覆蓋旗下各類型游戲的TGA大獎賽、TGA移動游戲大獎賽,以及各種單一商品職業比賽,還有覆蓋通路、手Q通路使用者的大眾比賽WGC(精英挑戰賽)、QGC(手游全民競技大賽),覆蓋了90%以上的電競人群。

全球電競業界仍處于高速成長階段,根據調研機構Nezoo的資料,2025年和2025年,全球電競業界規模的增速分別達到了674%和426%,預計到2025年,全球電競業界將達到10億美元以上的規模。 由于電競游戲著重公平性,所以在單個使用者的付費能力上,并不如其他網游。

所以騰訊的目標非常明確,在持續成長的電競業界中,唯有投入更大的資源,讓電競業務獨立演變,創建更為專業和繁榮的比賽和游戲生態,電競的吸金能力才能真正體現。

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相較於起其他游戲,競技游戲ARPU值不高,每個使用者只花一點點錢,所以要做起來必須一個非常優良的競技環境,很多的錢和資源投到比賽里才能讓日活躍使用者增加。一位競技游戲類研發者對採訪者說。 在此之前,電競在中國經典的教育體制下,被視為不務正業的展示,而非一種正常的可用于謀生的新興產業。

國家認可和支持的欠缺也是衝擊電競產業進一步演變的重要因素。2025年,國家廣電總局刊登了網游類電視節目封殺令,從此電競節目從電視熒屏上消失。在仍以電視為主流權威界的中國,電競被迫陷入了另尋出路的境地。但隨著國家明確指出了支持電競教育和產業的政策,電競產業在一定程度上免去了后顧之憂,也開始快速演變。

今年9月21日,文化部刊登《轉型升級意見》,支持以游戲游藝競技比賽帶動行業演變。支持中國文化娛樂行業協會和地方各級行業協會、製造公司、娛樂場所等合力推出區域性、全國性乃至國際性游戲游藝競技比賽,并依托比賽平臺開展其他衍生業務,以競技賽事帶動游戲游藝商品的開發推廣、管理業態的轉變和行業形象的提升。

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各級文化行政部門應當結合實際,引導和扶持各種競技賽事與游戲游藝行業整合演變。9月2日,教育部刊登《關于做好2025年高等職業校園擬招生專業申報工作的通知》,公布了2025年的13個增補專業,電子競技作為一個專業進入大專院校學校。

早在2025年11月18日,國家運動總局正式批準,將電子競技列為第99個正式運動競賽項。