二次元手游現在是越來越火了,這些游戲憑借這精致的畫面和劇情操作體驗,深受許多玩家的喜歡,與此同時,設計并繪畫的游戲畫師們也得到了不少優點,將近個個身價暴漲。 2025年是二次元手游的爆發年,以《陰陽師》等手游為首再一次證據了這一品類的價值。以此為契機,會有更多的廠商入駐到這一品類業界之中。
但過去的經驗證據,非常少的游戲能夠真正的打動二次元的使用者,其中一個要點就在于美術style非常難引起玩家的共鳴。美術style的要點點就在于畫師,國內常規的美術外包非常難勝任二次元的美術style,只有專門的二次元畫師能夠達到使用者市場需求。
在這一條件下,國內的二次元畫師將會面臨著由手游行業帶來的機遇和挑戰。為此,接觸到了一局部的畫師群體,以此來理解手游行業和畫師二者所產生的化學反應。 單張15萬! 二次元畫師營收持續刷高 不久前,網傳《陰陽師》的某畫師得到了15萬的稿費。
雖然有些夸張,但據圈內人士透露,在著重其商務作用的狀況下,是可以達到這種價位的。這位畫師被圈內人稱為累(REI),而這單稿費打破了現在二次元手游行業畫師營收的記錄。 最新計價單位,1累=15萬元 早在2025年以前,國內的原畫畫師數量很的少,並且真正活躍的數量并不是很多。
2025年,國內的二次元游戲業界初見萌芽,更多學美術設計的開始入行角色的設計和卡面繪制,但整體而言并不會特殊收到重視。 最近,二次元手游開始走進人們的視線之中,這才使得一局部擅長日系漫畫畫風的畫師也就真正的拿到了人生中首先筆單。
在畫師的交流群中理解到,前兩年的一位畫師把大專院校期間所有的畫作裝訂成冊放在漫展拍賣過,終於所得不足20250元。但到了今年,成功在漫展上接到畫單,單張畫就能達到1000以上的報酬,參與手游原畫繪制的畫師遠高于此,一張人設完稿甚至能夠達到10000左右。
尤其是,相似《陰陽師》手游中重要角色的繪制和設計,在商務上的一單價錢會更加的高,15萬的稿費并不是空穴來風。並且由於二次元手游的概念逐步變得火熱起來,畫師成為了廠商手中關鍵的策略資源,當然畫師的身價也就水漲船高。
對于某些老練的畫師,經常在微博或者某些網站上傳自己的作品,在考慮到質量和style都差不多的狀況下,有的廠商會選擇球迷超多的那類畫師。一邊是質量能夠獲得絕對的保證,一邊是能夠依靠畫師自帶球迷加成來為游戲做微博行銷。 因此,有球迷的當然稿費水漲船高,球迷數量差的也就稿費比較普通。
比方說那位傳言拿到15萬稿費的畫師老累,他的微博數量有4萬3千條,球迷數量達到了31萬人。就這一微博球迷加成也協助了畫師增加自身營收。這就是這些畫師所能夠迎接的機遇,但就在這機遇之下,手游行業和畫師群體都將面臨一些挑戰。
圈子水非常深 技術高低不齊,產業沒有 良性循環 對于畫師而言,所面臨的挑戰就是技術難題高低不齊。 技術高的已經被一局部的廠商發掘,而徘徊在中下游的畫師又由於得不到足夠的稿酬而選擇走向其他產業之中。
在手游行業之外,局部畫師只活躍在其他的行業,包含條漫創作、Q版封面設計、周邊設計制作、小說封面及插畫制作、智慧型手機UI制作、LOGO設計等等,總體營收并不會高于手游畫師。比方說:某個畫師企劃是在國內《陰陽師》的同人漫展,一張圖稿費500——800元之間。
第二,技術更高的畫師在圈內又如同大神相同的存在,他們有能力接手到高價的約單。理解到,有些畫師本身就是自由職業,覺得一次約稿賺足了一個季度的錢,就會在下一個季度的檔期之中罷工不畫,這便讓稀缺資源變得更為稀缺了。 另外,上述所講到的微博球迷數量維系著畫師的營收。
有一局部畫師透露,在微博上球迷數量非常少的畫師約稿時的地位就會很尷尬,非常少會有手游相關的廠商來約稿。 對于手游行業來說,也有一大挑戰,就是不懂畫師界,經驗差距形成的高門檻。 畫師最怕遇見的是沒有相互的理解就來約單的甲方。
某位畫師表示,國內大量甲方會在約稿之后給出一局部強制性要求,比方說畫師擅于畫蘿莉的人設,然而被強迫繪制御姐人設的時候手感會很別扭。這樣就會無形的增大畫師的制作心理壓力和時間開銷,與此同時也降低了繪畫的質量。
就從這一點而言,錢(稿酬)是每個大廠都有的,但畫師和廠商之間的合作、交流和共鳴不是每一家都會懂的。 還有一局部的廠商在合作之后,并沒有重視畫師所能夠帶來的傳播效益。某位畫師在討論時表示過,他曾向游戲企業尋求過同人作品的授權然而沒有得到過廠商任何的回復。
相較於較而言,后來的《陰陽師》的同人畫、同人歌曲、COSPL AY等等UCG作品在社交群體之中病毒式的傳播能力。這也是不懂使用者帶來的價值流失。 最后,在高低不齊的畫師圈子中,只盯著人氣高的大神而不發掘和培養其他畫師,對于整個產業生態來說也是一個打擊,大量畫師離游戲行業漸行漸遠。
不會發掘,不會培養,就沒有良性循環。國內廠商非常不了解畫師界的一個同人氛圍,也不懂什么是畫師增長的土壤,以至于畫師圈或許一直都增長于地下世界,不利于人才的培養。 畫師圈形成編制 稀缺資源被融合 實際上,大多數的國內二次元畫師開始走向兩種演變方向。
一種是散亂分布,當然形成小型的圈子交流和分享,我們暫稱作散人;另一種就是以畫師為正式職業,被收編在一局部美術外包組。 這就證據畫師資源是一個重要且潛在的業界,一局部的企業或者組開始重視。并且在這種大環境之下,業界市場需求被刺激,離散在小圈子之中的畫師將會被融合、專業化。
據理解,已經有局部美術外包企業開始執行游戲2D美術、游戲開場、游戲內置動畫等等外包專案,甚至能夠請到一些大牌的日系聲優負責游戲配音。在游戲產業上已經形成了大體的業界方向。 並且相較於較而言,正規的參與到美術外包組的畫師,營收會比較穩固。
假設一款二次元游戲的制作上線前期,必須畫師參與,那么十個月的周期或許只有三個月必須畫師動手。這三個月就是畫師的正式檔期。對于這類型已加入組的畫師而言,營收相對穩固大量。 在一局部的網站之上,散人畫師會形成固定的小群體,便于相互之間的交流和經營,也便于商家與畫師執行溝通和約稿。
據理解,某個畫師聯合的網站就創建有51個群(官方表示圈內已有3300位畫師)。在群之中,畫師會將自己的作品放入群相冊,以便商家查看,順便期待著有哪個老板 來翻品牌。 由於一局部較為大型的美術外包企業,在前三個月接手一家游戲企業的外包,之后的時間里也能夠再繼續解決其他企業的業務。
僅僅其中一個群之中就可以發現騰訊、網易、樂元素、盛大游戲、完美世界、觸控科技等(排名不分先后,名單并不完整)企業名字出現在其中。並且除開游戲企業之外,也有很多和動漫、二次元、原畫等相關的商務企業或者團隊織在這些群內執行商業事宜,一定程度也會抽走畫師的檔期。
總體而言僧多粥少,這也就是為何卓越的畫師千金難求的要點。從手游行業的生態來講,這是一種景氣體制上的不健全。現今階段,有優良的畫師通路并且把握這類優質的資源,是開拓二次元手游產業的首先步。
結論 精品游戲時代,優良的原畫是一個重要指標,卓越的畫師能帶動球迷對原畫和相關衍生品的關注與傳播,成為一個全新的爭搶點。同時,優良的畫師,無論在價錢、檔期、style吻合度等方面,都是大局部想分二次元這杯羹的從業者很大的挑戰。
別看一張15萬,《陰陽師》的成功或許占上了天時地利人和,但若沒有一直對二次元世界的分析,這樣的機會或許也會胎死腹中。
