手游在我國忽然之間火爆起來成為了當下最熱門的游戲產業,隨之移動電競也誕生出來,并像一股龍卷風相同席卷游戲行業。然而在繁榮背后,移動電競依然有許多難題存在。 近年來,隨著我國移動游戲業界的興起,越來越多的游戲廠商將策略重心轉移至手游範圍,而隨著移動游戲近幾年的爆發式演變也炒熱了移動電競的概念。
英雄互娛、網易、騰訊等國內游戲廠商在移動電競範圍的頻頻出手,更使得移動電競這股風潮,越來越有或許給手游注入全新的生命力。 手游業界競爭加劇 從中國網絡游戲整體業界環境來看,手游行業自2025年爆發以來,始終保持兩位數的成長,而端游業界近年來的成長顯示放緩潮流。
資料呈現,2025年我國的手游數量一度顯示出噴井之勢,甚至出現過一個季度內上線7000款游戲。但隨著人口紅利的逐步消失以及可拓展性有限等理由,手游業界的競爭日趨激烈。 盡管手游的大環境不好,但有一個範圍仍演變火爆,那就是移動電競範圍。
從使用者市場需求來看,在移動游戲與顧客端游戲的對比中,玩家顯示出傾向于移動端便捷的特征;而在分析機構伽馬資料公布的營收推算榜TOP20中,競技類游戲占比達50%以上。所以,兼顧碎片化與對抗性的與此同時,又具備觀賞性的移動電競滿意了差異使用者的廣泛市場需求,存在普遍的潛在受眾群體。
從廠商市場需求來看,隨著手游業界競爭日益激烈,為了在紅海中有所突破,挖掘重度競技類手游等處于藍海的細分業界成為廠商青睞的範圍,而移動電競也契合了重度競技的特點。
移動電競蓄勢待發 隨著國家運動總局也將電競列為第99項體育,移動電競已經是卷入了比賽運營商、內容供給商、現場直播平臺、電競戰隊等各方角色的一項專業而沸騰的比賽,隨著越來越多的使用者涌入進來,移動電競業界規模也是水漲船高。
2025年以來,移動電競使用者激增,以卡牌及MMORPG為代表的中重度游戲競爭已經進入血海,使用者對細分業界的市場需求更加迫切,重參與性、草根性、去核心化成為移動電競供應鏈最關鍵的特征。
在這其中,掌握供應鏈上游的廠商起到了重要推動作用,碎片化的使用者習慣推動著各自商品交替的周期逐步縮短,以英雄互娛、騰訊、網易、阿里運動、巨人網絡等為代表的國內游戲廠商在移動電競範圍頻頻出手,游戲品類層出不窮,布局範圍各有千秋。
構建移動電競供應鏈 現階段,移動電競業界首要分為競爭類游戲和競技類游戲,其中競技類游戲又可以分為偏腦力競技和偏操作競技。根據業界上移動電競游戲屬性特點,可以概括出移動電競四大屬性:對抗性、強交互、公平性、和移動設備 性。
手游受到游戲介質限制,在便攜性和利于碎片化時間的與此同時存在操作體驗差和續航差的難題,整體手游業界存在研發周期短、同質化嚴重等難題,造成商品生命周期短,整體利潤模式單一。而電子競技已形成較為成熟的供應鏈條,玩家普遍且商品生命周期強,成為了手游效仿的標桿。
手游順應外部環境的變化而演變,電子競技出現移動化潮流,PC端使用者向移動端遷移,催生移動電競。 概念火熱
挑戰重重 隨著移動電競概念的火熱,越來越多的廠商也瞄準了這一範圍,但繁榮景象的背后還有大量難題困擾著移動電競的前行之路。
一、與經典電競相較於壞處明 雖然移動電競有著全民化的好處,然而 所謂水能載舟,亦能煮粥。移動電競的全民化意味著上層的比賽、藝人、競技被弱化,這一端的賺錢能力遠不能與經典端游電競相較於。經典電競已經進入球迷景氣的時代。
球迷們愿意為藝人消費,使得圍繞藝人創建的俱樂部、現場直播平臺、經紀企業、界等供應鏈能形成閉環,有效運轉起來。而移動電競暫時還達不到這種球迷景氣境界,而仍是停留在使用者景氣的階段。換句話說,移動電競只能通過單純的游戲運營來利潤。
二、操作性限制移動游戲對抗性 移動游戲的操作性是首先個門檻,但是智慧型手機的特性和配置,造成移動游戲的操作性弱。
操作難題使得移動競技的觀賞性和戰略性大打優惠,技能單一或者無法順利的連接產生特效,不能按照戰略優先完成某種動作等等因素,都或許利用戶對移動競技的競技效果產生失望,進而衝擊到移動競技在使用者中的不斷演變。不少游戲外設企業已經著手研制移動游戲專用手柄。這可能可以成為處理移動游戲操作性難 題的有效方式。
不過,手柄變更了移動游戲最大的便捷性這一特點,這一方式現階段依然存在爭議。 三、公平性與付費沖突 移動電競演變面臨的第三個難題,便是移動游戲付費與平衡性的關系,而這也成為移動游戲電競生態圈構建最大障礙。
移動游戲是以營利為目標的,然而,競技所著重的是公平、平衡,付費與競技的沖突將會是移動電競演變所要面對的一個問題。如果移動游戲開發商無法將目光放長遠,只重視游戲的營利而忽略移動電競生態圈的建設,那么中國移動電競要想取得長足進步將是奢談。
四、缺少標志性商品 就現階段來說,移動競技業界缺少一款標桿性商品的支撐,使得這一業界依然處于探索階段。標桿性商品,對于行業的衝擊不只僅代表著業界的演變前景,更關鍵的是供給了一種可以參考的模式,為后來者供給模板。而現階段,移動電子競技範圍并沒有出現成熟的可供參考的商品及模式來引爆業界。
