近年來手游已經成為游戲類型中最熱門的種類而受到業內人士的關注,想比以前玩家在端游上消費玩游戲,現在的玩家特別是年輕人更愿意在手游上氪金消費。這成為了一種全新的網游景氣現象。 在以往,PC端網絡游戲讓不少年輕人為之瘋狂,一擲千金的狀況并不少見。

但是,隨著步入移動互聯網時代,基于移動終端的網絡游戲業界同樣火爆起來。一次砸出上百元,只為抽張比較稀有的角色卡片;將銀行業卡中的現金轉為虛擬法幣,只為解鎖游戲裝備和角色……這些現象在現實生活中似乎愈發常態化。

業內人士表示,手游為人們供給娛樂活動,并以此謀利屬合情合理行為,但在賺錢的與此同時更要對消費者負責,特別是未成年人,應該對未成年玩家設置必要的門檻。

業界:內充值成為手游收入熱點 近年來,我國網絡游戲行業演變迅速,採訪者從騰訊今年第三季度的綜合銷售中發現,騰訊2025年第三季度總營收為人民幣40388億元。其中,智能智慧型手機游戲在該季度的營收達到約99億人民幣,同比成長87%。

對比發現,這個數字占到騰訊第三季度總營收的接近四分之一,這正是受其游戲數量的提高及騰訊首要玩家對戰游戲和角色扮演游戲的強勁管理展示所帶動的。據悉,在2025年9月底,騰訊旗下一款熱門手游《王者榮耀》的日活躍使用者數超過了4000萬。 我們企業現在每年的營業額大概能達到幾百萬元。

昨日,採訪者采訪到青島光武網絡科技有限企業創始人張明,張明告訴採訪者,自己企業先后已經研發過四款智慧型手機游戲,均收益頗豐。

聊起手游的利潤模式,張明提出,現階段業界上的主流手游首要有三種利潤模式,其一為付費下載,但這種比較老派的做法已經被不少游戲商所放棄,轉而通過玩家對游戲設備的付費購買、付費抽取實現利潤。

張明覺得,通過先試玩后付費提升體驗這種方法,可以讓玩家減少心理抵抗,從而付費率得以增加,內充值已經成為手游關鍵的收入熱點。
第三種就是宣傳收入了,無論是植入宣傳還是彈出宣傳都能給游戲企業帶來直接收益。

此外,還有一種模式:比方說,玩家在玩手游A歷程中會收到提示,只要下載手游B就可以得到手游A發放的游戲道具等獎勵,通過這種方法,手游B的下載獲得提升,而手游A企業也可以從手游B企業得到宣傳收益,實現雙獲勝。
張明這樣說。 某游戲研發企業內,開發人員正在對一款手游參數執行經營。

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樣本:為手游一次砸錢數百元 玩網游不花錢非常難在游戲客觀足,平民玩家永遠都處于‘金字塔’底層。
日前,採訪者采訪到手游愛好者小張,他告訴採訪者,自己大專院校期間開始接觸網絡游戲,最初是PC端的穿越火線、英雄聯盟等,為了購買角色和裝備,僅大專院校期間,他就在這些游戲中陸續消費了三四千元。

據小張透露,他身邊還有一些同學投入更多,甚至聽說有玩家大專院校四年投入上萬元。
小張稱,自去年大專院校畢業參加工作以來,自己閑暇時間減少,去網吧玩游戲的次數也越來越少,直到接觸了一系列智慧型手機版網絡游戲。

小張表示,自己智慧型手機上先后安裝過十幾款手游,但多數在試玩幾次后就卸載了,現在還一直在玩的僅有三款。
前段時間玩《陰陽師》,為了抽個厲害的游戲角色,我一次性花了600多元購買‘勾玉’。
小張說,該游戲的勾玉禮包原價為648元3240枚,那時有活動,還贈送了640枚。

為直觀體驗手游對消費者的誘惑力,採訪者在自己智慧型手機上下載了這款手游。

通過試玩,採訪者理解到,該游戲中的角色級別由弱到強分別為N、R、SR、SSR,小張所提到的
勾玉正是這款游戲中用于抽取游戲角色的道具,通過該道具有較高概率抽取到SSR級角色,每100枚
勾玉可以換取一次角色抽取機會,換言之,小張投入600多元購買到的勾玉甚至還不能抽取40次。

採訪者發現,雖然這些勾玉可以通過完成游戲中的任務得到,然而通常均必須較長時間才能集夠100枚。這款游戲我最初沒打算花錢,然而玩了一個多月,先后用‘勾玉’抽了100次左右,卻只是抽取到幾個SR級角色,SSR級別的角色一個都沒抽到,要不是有朋友抽到過這個級別的角色,我都要懷疑是不是游戲研發商騙人了。

小張稱,看到身邊有朋友的戰績,為了盡快抽取最頂級的游戲角色,花上幾百元錢他感覺物有所值。 規范:文化部發文直指網游業界 恰如張明所言,內充值已經成為手游業界一個關鍵的利潤點。採訪者理解到,在玩智慧型手機游戲歷程中,有時為了一個角色、一件裝備、快速升級,樂于花錢的消費者不在少數。

以騰訊的《王者榮耀》為例,只有充值后才能得到大局部的裝備和角色,網易的《陰陽師》同樣如此,只有充值抽卡,才有機會得到更厲害的游戲角色。甚至一些玩家在經過上百次抽取后,仍舊沒有得到頂級游戲角色。

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對于某一角色在屢次抽取不中時,就有玩家發出疑問:究竟有沒有該角色,不會是游戲研發商故意 吸引自己往里砸錢吧? 對此,為了進一步規范網絡游戲業界秩序,保護消費者和公司合法權利,文化部近日專門刊登了《文化部關于規范網絡游戲運營加強事中事后監管工作的通知》(以下簡稱《通知》)。

《通知》第六條規定,網絡游戲運營公司采取隨機抽取方法供給虛擬道具和增值服務的,不得要求使用者以直接投入法定法幣或者網絡游戲 虛擬法幣的方法參與。網絡游戲運營公司應當及時在該游戲的或者隨機抽取頁面公示或許抽取或者合成的所有虛擬道具和增值服務的名稱、性能、內容、數量及抽取或者合成概率。

公示的隨機抽取相關信息應當真實有效。 提議:對未成年玩家設置門檻 近日成都一位13歲孩子玩手游,3個月花光奶奶2萬多養老錢的事情,卻不得不引起我們對未成年人與智慧型手機游戲的關注。
孩子沉迷手 游,非常大程度上或許是由于家長沒有與孩子創建良優良的親子關系。

青島凡敬心理分析院院長陳雷表示,在手游中砸入大筆金錢以期提升自己在游戲中地位的行為,潛意識中或許就是玩家在現實中存在感較弱。陳雷覺得,家長一定要與孩子創建密切的親子關系,雖然不能徹底杜絕孩子接觸智慧型手機游戲,但一定要培養孩子對虛擬與現實的區分能力,與孩子約定游戲時間。

此外,還有業內專家同樣覺得,手游研發商在給人們供給娛樂的與此同時謀取利益屬于合情合理行為。然而,手游研發商與此同時也應當承擔相應的社會義務,給未成年玩家設置必要的門檻,應對未成年人的消費額設置上限,與此同時也要對未成年玩家玩手游的時間設置上限。

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